a.
Pengenalan
UML
Banyak orang yang telah
membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi
pemrograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan
digunakan oleh banyak pihak adalah Data
Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan
perangkat lunak yang menggunakan pemrograman prosedural atau struktural,
kemudian juga ada State Transition
Diagram (STD) yang digunakan untuk memodelkan real time (waktu nyata).
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah
sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML
muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual
untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung (A.S,
et al, 2013 : 137).
b.
Use Case
Diagram
Use case atau diagram use case
merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use
case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use
case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua
hal utama pada use case yaitu
pendefinisian apa yang disebut aktor dan use
case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol
dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Berikut
adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use
case (A.S, et al, 2013 : 155-156) :
Tabel 1.
Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actor
|
Menspesifikasikan
himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
|
2
|
|
Dependency
|
Hubungan dimana
perubahan yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
|
3
|
|
Generalization
|
Hubungan dimana objek
anak (descendent) berbagi perilaku
dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
|
4
|
|
Include
|
Menspesifikasikan
bahwa use case sumber secara eksplisit.
|
5
|
|
Extend
|
Menspesifikasikan
bahwa use case target memperluas
perilaku dari use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.
|
6
|
|
Association
|
Apa yang menghubungkan
antara objek satu dengan objek lainnya.
|
7
|
|
System
|
Menspesifikasikan
paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
|
8
|
|
Use Case
|
Deskripsi dari urutan
aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor
|
9
|
|
Collaboration
|
Interaksi
aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku
yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
|
10
|
|
Note
|
Elemen fisik yang
eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
|
c.
Activity
Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu
yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh
sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan
hal-hal berikut (A.S, et al, 2013 : 161-163) :
1)
Rancangan
proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem
yang didefinisikan.
2)
Urutan atau
pengelompokan tampilan dari sistem/ user
interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
3)
Rancangan
pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang
perlu didefinisikan kasus ujinya.
4)
Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat
lunak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :
Tabel 2. Simbol
Activity Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actifity
|
Memperlihatkan
bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
|
2
|
|
Action
|
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
|
3
|
|
Initial Node
|
Bagaimana objek
dibentuk atau diawali.
|
4
|
|
Actifity Final Node
|
Bagaimana
objek dibentuk dan dihancurkan
|
5
|
|
Fork Node
|
Satu aliran yang pada
tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
d.
Sequence
Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram
sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang
dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen
juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (A.S, et al, 2013 : 165).
.
Tabel 3.
Simbol Sequence Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
LifeLine
|
Objek entity,
antarmuka yang saling berinteraksi.
|
2
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
3
|
|
Message
|
Spesifikasi dari
komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang
terjadi
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
0 Response to "Pengertian UML"
Post a Comment