UML
dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan
mendokumentasikan artifacts dari
sistem software, untuk memodelkan
bisnis, dan sistem non-software
lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan satu
bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan
artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact adalah sepotong informasi yang
digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat
berupa` model, deskripsi atau software
(Herdiansyah, et al, 2014 : 2).
a.
Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakukan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu
atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar,
use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat
penamaan pada use case adalah nama
didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang
disebut aktor dan use case. Aktor
merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang
disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
aktor. Berikut adalah simbol-simbol pada diagram use case (A.S, et al, 2013 : 155-156) :
Tabel 1. Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
Actor
|
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
|
|
2
|
Dependency
|
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen
yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
|
|
3
|
Generalization
|
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
|
|
4
|
Include
|
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
|
|
5
|
Extend
|
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
|
|
6
|
Association
|
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
|
|
7
|
System
|
Menspesifikasikan
paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
|
|
8
|
Use
Case
|
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor
|
|
9
|
Collaboration
|
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya (sinergi).
|
|
10
|
Note
|
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
|
Sumber:
(www.pribadiraharja.com)
a.
Activity Diagram
Diagram
aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behavior atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case (Tohari, 2014 : 114).
Diagram
aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut (A.S, et
al, 2013 : 161-163) :
1)
Rancangan proses bisnis
dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2)
Urutan atau
pengelompokan tampilan dari sistem/ user
interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
3)
Rancangan pengujian
dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu
didefinisikan kasus ujinya.
4)
Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat
lunak.
Berikut
adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :
Tabel 2. Simbol Activity Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actifity
|
Memperlihatkan
bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
|
2
|
|
Action
|
State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
|
3
|
|
Initial
Node
|
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali.
|
4
|
|
Actifity
Final Node
|
Bagaimana
objek dibentuk dan dihancurkan
|
5
|
|
Fork
Node
|
Satu aliran yang pada tahap
tertentu berubah menjadi beberapa aliran
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
b.
Sequence Diagram
Diagram
sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu
untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat
diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (A.S, et al, 2013 : 165).
Tabel 3. Simbol Sequence Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
LifeLine
|
Objek entity,
antarmuka yang saling berinteraksi.
|
2
|
|
Message
|
Spesifikasi
dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas
yang terjadi
|
3
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
0 Response to "Pengertian UML"
Post a Comment