Pengertian UML

UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem non-software lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa` model, deskripsi atau software (Herdiansyah, et al, 2014 : 2).
a.       Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu  atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat  itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Berikut adalah simbol-simbol pada diagram use case (A.S, et al, 2013 : 155-156) :
Tabel 1. Simbol  Use Case Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1

Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen  mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7



System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi


Sumber: (www.pribadiraharja.com)


a.       Activity Diagram
Diagram aktivitas atau  activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behavior atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case (Tohari, 2014 : 114).
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut (A.S, et al, 2013 : 161-163) :
1)      Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang  digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2)      Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/ user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3)      Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
4)      Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :
Tabel 2. Simbol Activity Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2
Action
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3
Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4
Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran

   Sumber: (www.pribadiraharja.com)
b.      Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (A.S, et al, 2013 : 165).
Tabel 3. Simbol  Sequence Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.


2
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
3

Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi


   Sumber: (www.pribadiraharja.com)
Mari Belajar Teknologi Informasi

0 Response to "Pengertian UML"

Post a Comment