Unified modeling
language (UML) adalah keluarga notasi grafis
yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya system yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang
sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu
sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan
persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang bangun perangkat lunak
efektif. Bahasa pemodelan grafis telah
ada di industri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utama di balik semuanya
adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak
terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. Meskipun faktanya
adalah bahasa pemodelan grafis telah ada sejak lama, masih terdapat banyak
pertentangan di dalaam industry perangkat lunak tentang perannya.
Pertentangan-pertentangan ini berpengaruh langsung pada bagaimana orang-orang
memandang peran UML itu sendiri.
UML
merupakan standar yang relative
terbuka yang dikontrol oleh object
management group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung
interoperabilitas, khususnya interoperabilitas system berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan
standar-standar CORBA (Common Object
Request Broker Architecture). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa
pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an
dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara babel ersebut menjadi sejarah.
Pada
inti peran UML dalam pengembangan perangkat lunak, orang-orang memliki
cara-cara yang berbeda dalam penggunaannya, perbedaan-perbedaan yang masih
dibawa dari bahasa-bahasa pemodelan grafis lain. Perbedaan-perbedaan ini
mengakibatkan perselisihan yang panjang dan keras tentang bagaimana UML
seharusnya digunakan (Fowler, 2005 : 1-2).
a. Sequence
Diagram
Interaction
diagram menunjukkan bagaimana kelompok-kelompok objek
saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk interaction diagram dan yang paling umum
digunakan adalah sequence diagram.
Sebuah sequence
diagram, secara khusus, menjabarkan behavior
sebuah scenario tunggal. Diagram
tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati
objek-objek ini di dalam use case (Fowler, 2005 : 61).
Tabel 1.
Simbol Sequence Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
LifeLine
|
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
|
2
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang
memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
3
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
b. Use
Case Diagram
Use case adalah teknik
untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem
dengan sistem itu sendiri.
Dari pada mendeskripsikan use case secara langsung, akan lebih mudah jika mengintipnya
kemudian dan mulai dengan menjabarkan scenario.
Scenario adalah rangkaian
langkah-langkah yang menjabarkan sebuah interaksi antara seseorang pengguna
dengaan sebuah sistem (Fowler, 2005 :
141).
Tabel 2. Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actor
|
Menspesifikasikan
himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
|
2
|
|
Dependency
|
Hubungan
dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
|
3
|
|
Generalization
|
Hubungan
dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk
(ancestor).
|
4
|
|
Include
|
Menspesifikasikan
bahwa use case sumber secara eksplisit.
|
5
|
|
Extend
|
Menspesifikasikan
bahwa use case target memperluas
perilaku dari use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.
|
6
|
|
Association
|
Apa
yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
|
7
|
|
System
|
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara
terbatas.
|
8
|
|
Use Case
|
Deskripsi
dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil
yang terukur bagi suatu aktor
|
9
|
|
Collaboration
|
Interaksi
aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku
yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
|
10
|
|
Note
|
Elemen
fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
|
c. Activity
Diagram
Activity diagram
adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur
kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini
memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara
diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Fowler, 2005 : 163).
Tabel 3. Simbol
Activity Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actifity
|
Memperlihatkan
bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
|
2
|
|
Action
|
State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
|
3
|
|
Initial Node
|
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
|
4
|
|
Actifity Final Node
|
Bagaimana
objek dibentuk dan dihancurkan
|
5
|
|
Fork Node
|
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah
menjadi beberapa aliran
|
0 Response to "Pengertian Unified Modelling Language"
Post a Comment