Unified
Modeling Language (UML) adalah
struktur dan teknik untuk pemoelan dan desain program berorientasi objek (OOP)
serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan
sekelompok tool untuk mendukung
pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management
Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar
OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para
praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi tool
desain berorientasi objek dari IBM. Karena merupakan metodologi pengembangan
aplikasi, maka UML merupakan subjek kuliah tentang pengembangan sistem dan
pembahasannya akan dibatasi di sini (Kronke, 2005: 60).
Uml memungkinkan developer melakukan permodelan secara
visual, yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi.
Permodelan visual membantu untuk
menangkap struktur dan kelakuan dari obyek, mempermudah penggambran interaksi
antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain dan
implementasi dalam pemrograman.
a. Sequence
Diagram
Diagram
sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu
untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat
diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (Rossa, et al, 2013 : 165).
Interaction diagram
menunjukkan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam
beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk interaction diagram dan yang paling umum digunakan adalah sequence diagram. Sebuah sequence diagram, secara khusus,
menjabarkan behavior sebuah scenario tunggal. Diagram tersebut
menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini
di dalam use case (Fowler, 2005 : 61).
Tabel 1. Simbol Sequence Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
LifeLine
|
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
|
2
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
3
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
b. Pengertian
Use Case
Use
case
merupakan sebuah piranti yang berharga untuk membantu memahami persyaratan
fungsional sebuah sistem. Penting untuk diingat bahwa use case mewakili sebuah gambaran eksternal sebuah sistem. Karena itu,
jangan mengharapkan adanya korelasi antara use
case dan class di dalam sistem
(Fowler, 2005 : 149).
Use
case
terkenal sebagai sebuah bagiaan penting dalam UML. Akan tetapi, hal yang
mengejutkan adalah jarang terdapat definisi tentang use case dalam UML. Hal yang dijelaskan UML adalah diagram use case yang menampilkan
bagaimana use case saling berhubungan
satu sama lain. Padahal hampir semua nilai use
case terletak pada isinya dan diagram hanya mempunyai nilai yang terbatas
(Fowler, 2005 : 142).
Tabel 2. Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actor
|
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
|
2
|
|
Dependency
|
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen
yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
|
3
|
|
Generalization
|
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
|
4
|
|
Include
|
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
|
5
|
|
Extend
|
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
|
6
|
|
Association
|
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
|
7
|
|
System
|
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara
terbatas.
|
8
|
|
Use Case
|
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor
|
9
|
|
Collaboration
|
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya (sinergi).
|
10
|
|
Note
|
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
|
Sumber:
(www.pribadiraharja.com)
c. Pengertian
Activity Diagram
Activity
diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk
memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan
aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kta
ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses
sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan,
di mana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara paralel
(Fowler, 2005 : 165).
Tabel 3. Simbol Activity
Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actifity
|
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
|
2
|
|
Action
|
State dari
sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
|
3
|
|
Initial Node
|
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali.
|
4
|
|
Actifity Final Node
|
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
|
5
|
|
Fork Node
|
Satu aliran yang pada tahap
tertentu berubah menjadi beberapa aliran
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
1.
Adobe Flash
a. Pengenalan Adobe Flash
Sejak diakuisisi oleh
perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia. Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe
Flash. Akuisisi ini pun bisa jadi
merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan flash akan semakin baik. Flash sudah diperkenalkan sejak tahun
1996. Sebagian kalangan
menggunakannya untuk membuat animasi untuk website,
profil perusahaan, cd interaktif, game
dan lain-lain. Sekarang flash telah
berkembang penggunaannya untuk pembuatan fitur-fitur untuk mobile device seperti handphone, PDA, dan lain-lain
(Hidayatullah et al,
2011 : 18).
Adobe Flash CS6
merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, adobe flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti
pembuatan animasi objek, membuat persentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk
pembuatan film animasi. Meskipun secara keseluruhan memiiki tampilan dan proses
kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki
penambahan fitur (Wahana
Komputer, 2012
: 2).
Selain untuk membuat animasi, Flash
juga dapat dipergunakan untuk menyusun slide
show presentasi. Presentasi yang dibuat dalam Flash tentu saja memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan
presentasi yang dibuat dengan Power Point
(Wahana Komputer, 2010 : 154).
b. Pengenalan ActionScript
Actionscript
adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang kita kenal dengan bahasa
yang dikenal oleh flash. Actionscript mengijinkan membuat
instruksi berorientasi action (lakukan
perintah) dan instruksi berorientasi logic
(analisa masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman
yang lain, actionscript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya
sendiri (Herlambang, 2007: 1).
Actionscript
adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan macromedia
untuk digunakan flash. Dengan actionscript,
dapat membuat flash lebih interaktif
karena movie akan bisa menerima
informasi dari user dan bertindak sesuai perintah yang diberikan dalam
kondisi-kondisi tertentu, atau ketika user
mengklik gambar akan muncul animasi lain.
Actionscript
juga bisa digunakan untuk menghasilkan animasi. Ukuran file animasi yang dihasilkan dengan actionscript akan lebih kecil dibandingkan dengan tweening. Para professional biasanya lebih memilih menggunakan actionscript (Jeprie, 2006: 96).
Actionscript bisa dilekkan di dua tempat, bisa di dalam frame atau bisa juga di objek yang kita
tuju. Ketika menyimpan script dalam frame, selalu gunakan layer yang terpisah dan beri nama actions. Simpan layer itu di atas semua layer
lain agar ditemukan. Selain itu, kunci layer
action agar tetap kosong (Jeprie, 2006: 98-99).
Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di
dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan
pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang
kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash Player 9, ActionScript
merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan
memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang (http://www.adobe.com/devnet/actionscript/).
Kelebihan terbesar dari Flash adalah interaktivitas terhadap suatu objek. Dalam membangun interaktivitas
tersebut digunakan perintah-perintah maupun program yang disebut ActionScript. Secara umum, actionscript pada flash hampir sama dengan bahasa pemrograman Javascript. Jadi jika sudah terbiasa dan sering dengan bahasa
tersebut, hal itu akan sangat membantu dalam membuat aplikasi-aplikasi yang ada
pada actionscript (hasanudin, et al,
2002: 21).
Dalam membuat suatu interaktivitas, harus memahami
tiga komponen penting dalam actionscript,
yaitu:
1)
Event
(kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada
sebuah objek.
2)
Action:
merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek.
3)
Target:
merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
0 Response to "Pengertian UML"
Post a Comment