UML adalah salah satu alat bantu yang sangat
handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini
disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan
pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang
baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam
mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. UML mempunyai sejumlah elemen
grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Dalam UML terdapat banyak
diagram yang dapat mengakomodasi dari banyak sudut pandang dari suatu perangkat
lunak yang akan dibangun (Padeli, 2008: 70-71).
UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan
visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software,
untuk memodelkan bisnis, dan sistem non-software
lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan satu
bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan
mendokumentasikan artifact yang
terdapat dalam sistem. Artifact
adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses
rekayasa software. Artifact dapat berupa` model, deskripsi
atau software (Herdiansyah, et al,
2014 : 2).
a.
Use Case Diagram
Use case
atau diagram use case merupakan
pemodelan untuk kelakukan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use
case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat
penamaan pada use case adalah nama
didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang
disebut aktor dan use case. Aktor
merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang
disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
aktor. Berikut adalah simbol-simbol pada diagram use case (A.S, et al, 2013 : 155-156) :
Tabel 1. Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
||
1
|
|
Use Case
|
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau actor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case
|
||
2
|
|
Actor
|
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor
belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di
awal frase nama aktor
|
||
3
|
|
assosiation
|
Komunikasi antara actor dan use case yang berpartisipasi
pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
|
||
4
|
|
Extend
|
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa ucase tambahan itu;
mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek;
biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang
ditambahkan
|
||
5
|
|
Generaization
|
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus)
antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnya
|
||
6
|
|
Include
|
Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use
case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat dijalankan use case ini
|
Sumber: (A.S, et al, 2013)
b.
Activity Diagram
Diagram
aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang
perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem.
Diagram
aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut (A.S, et
al, 2013 : 161-163) :
1)
Rancangan proses bisnis
dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2)
Urutan atau
pengelompokan tampilan dari sistem/ user
interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
3)
Rancangan pengujian
dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu
didefinisikan kasus ujinya.
4)
Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat
lunak.
Berikut
adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :
Tabel 2. Simbol Activity Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
||
1
|
|
Status awal
|
Status awal
aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
|
||
2
|
|
Aktivitas
|
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja
|
||
3
|
|
Percabangan/ decision
|
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas
lebih dari satu
|
||
4
|
Penggabungan/ join
|
Asosiasi
penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
|
|||
5
|
|
Status Akhir
|
Status akhir
yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
|
||
6
|
|
Swimlane
|
|
Sumber: (A.S, et al, 2013)
c.
Sequence Diagram
Diagram
sequence
menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu
untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat
diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (A.S, et al, 2013 : 165).
Tabel 3. Simbol Sequence Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
||
1
|
|
Aktor
|
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
|
||
2
|
|
LifeLine
|
Menyatakan kehidupan suatu objek
|
||
3
|
|
Objek
|
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
||
4
|
|
Waktu
Aktif
|
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi,
semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan didalamnya
|
||
5
|
|
Pesan
tipe create
|
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang dibuat
|
||
6
|
|
Pesan
tidpe call
|
Menyatakan suatu objek memnaggil op[erasi/ metode yang ada
pada objek lain atau dirinya sendiri
|
||
|
|
Pesan
tipe send
|
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/ masukan/
informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi
|
||
8
|
|
Pesan
tipe return
|
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu
operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah
panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
|
||
9
|
|
Pesan
tipe destroy
|
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain,
arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka
ada destroy
|
Sumber: Sumber: (A.S, et al, 2013)
0 Response to "Pengertian Unified Modelling Language"
Post a Comment