a.
Pengertian UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling
Language adalah bahasa standar yang digunakan
untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan disain
berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa
digunakan untuk memodelkan suatu sistem. UML dikembangkan oleh 3 pendekar
'berorientasi obyek', yaitu Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. UML
menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif obyek
antara user dengan developer, antara developer dengan developer,
antara developer analisis dengan developer disain, dan antara developer disain dengan developer pemrograman.
UML
memungkinkan developer melakukan
pemodelan secara visual, yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi
oleh narasi. Pemodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan
dari obyek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan
mempertahankan konsistensi antara disain dan implementasi dalam pemrograman.
Namun
karena UML hanya merupakan bahasa untuk pemodelan maka UML bukanlah rujukan
bagaimana melakukan analisis dan disain berorientasi obyek. Untuk mengetahui
bagaimana melakukan analisis dan disain berorientasi obyek secara baik, sudah
terdapat beberapa metodologi yang bisa diikuti seperti Metode Booch, Metode Coad and Yourdan,
Metode Jacobson, Metode Rumbaugh, Metode Wirfs-Brock, atau mengikuti metode
pengemabangan sistem Rational Unified
Process (Hermawan 2007 : 7).
b.
Pengenalan Use
Case Diagram
Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh
sebuah aktor. Use case digunakan
untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta direalisasikan oleh
sebuah kolaborasi.
Diagram use
case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Hal yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use
case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case menyatakan sebuah aktivitas
atas pekerjaan tertentu, misalnya login
ke sistem, meng-create sebuah daftar
belanja, dan lain sebagainya. Aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin
yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Tohari, 2014 : 47-48).
Tabel 1. Simbol Use Case Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actor
|
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
|
2
|
|
Dependency
|
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen
yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
|
3
|
|
Generalization
|
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
|
4
|
|
Include
|
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
|
5
|
|
Extend
|
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
|
6
|
|
Association
|
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
|
7
|
|
System
|
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara
terbatas.
|
8
|
|
Use Case
|
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor
|
9
|
|
Collaboration
|
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya (sinergi).
|
10
|
|
Note
|
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
|
Sumber:
(www.pribadiraharja.com)
c.
Pengenalan Sequence Diagram
Sequence
diagram menggambarkan interaksi
antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek yang
terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Dalam UML, objek, pada diagram sequence digambarkan dengan segi
empat, yang berisi nama dari objek yang digaris bawahi. Terdapat tiga (3) cara
untuk menamai objek yaitu, nama objek, nama objek dan class serta nama class (Tohari, 2014 : 101).
Tabel 2. Simbol Sequence Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
LifeLine
|
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
|
2
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
3
|
|
Message
|
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
d.
Pengenalan
Activity Diagram
Activity
diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktvitas ke aktivitas
lainnya atau dari aktivitas ke status. Membuat activity diagram pada awal pemodelan proses cukup menguntungkan
untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity
diagram juga bermanfaat untuk
menggambarkan parallel behavior atau
menggambarkan interaksi antara beberapa use
case (Tohari, 2014 : 114).
Tabel 3. Simbol Activity Diagram
NO
|
GAMBAR
|
NAMA
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Actifity
|
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
|
2
|
|
Action
|
State dari
sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
|
3
|
|
Initial Node
|
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali.
|
4
|
|
Actifity Final Node
|
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
|
5
|
|
Fork Node
|
Satu aliran yang pada tahap
tertentu berubah menjadi beberapa aliran
|
Sumber: (www.pribadiraharja.com)
0 Response to "Unified Modelling Language"
Post a Comment